jueves, 22 de octubre de 2015

Planificación 17-10-2015.

Planificación en base a software.
Introducción
Software educativo es un programa que nos permite optimizar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje que conlleva herramientas que le ayuden a facilitar el desarrollo de los temas y a lograr el mejor entendimiento.
"software educativo engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO) hasta los aun programas experimentales de enseñanza inteligente asistida por ordenador (EIAO)"[6]; quiere decir que está representado por las aplicaciones, sistemas o programas los cuales le dicen a las computadoras u ordenadores las acciones y tareas que deben realizar.

Leer más: 
http://www.monografias.com/trabajos77/software-educativo-nivel-inicial/software-educativo-nivel-inicial2.shtml#ixzz3pJHwVcSt

Este contenido de trabajo es para que los niños aprendan a contar e identificar los números de una forma dinámica, creativa y diferente.
Competencia fundamental
Pensamiento lógico, creativo y crítico.
Propósito
Construir nociones matemáticas a partir de situaciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de conteo.

Contenidos
INICIO:

• Plantear a los niños el propósito de la clase: Conocer y conteo de números.
• Cantar 2 canciones para motivar las actividades: mis dos manitas y 3 pececitos.
• Análisis del número. Preguntas a los niños: ¿conocen los números?, ¿para qué sirven?, ¿dónde los han visto?, ¿creen que son importantes?, etc.
• Mostrar una presentación en PowerPoint mostrando los diferentes usos de los números.
DESARROLLO:
• Jugar con un software de Winnie Poo donde hay que contar globos, los cuales aparecen uno a uno (diferentes cantidades cada vez) y donde aparece el número de acuerdo a los globos existentes.
• Mostrar y enseñar un juego con los números que consiste en contar las cantidades de los diferentes objetos y escoger o seleccionar el número correspondiente.
CIERRE:

• Ya identificados los números, ahora vamos a ver ¿cuánto valen?
• Jugar a repartir monedas de acuerdo a la cantidad de puntos que caigan en la cara de un dado.
• Tener instalada en el salón una juguetería con juguetes etiquetados de 1 a 9 pesos para vender y comprar juguetes y pagar con tantas monedas como sea el precio del juguete.
• Analizar: ¿Cuántos juguetes pudieron comprar?
• Puesta en común. ¿Qué aprendimos?, ¿Conocimos los números?, ¿Ahora podemos contar? ¿Para que nos sirven los números? ¿Cómo le podemos llamar a este juego?
• Anotar respuesta

Estrategias
·         Cantar los días de la semana y contarlos.

·         Contar cuántos niños y niñas asistieron.

·         Revisar el calendario y marcar el día, hacer mención del número.

·         Utilizar la pc como un recurso didáctico y creativo.
Actividades
·         El caracol Serafín: Junto a este personaje descubriremos diversos juegos y cuentos; todos ellos acompañados de audio, imágenes y soporte textual. Las actividades ayudan a aprender los números con fáciles órdenes de teclado, junto a diferentes objetos y mascotas.

·         Jugar con un software de Winnie Poo donde hay que contar globos, los cuales aparecen uno a uno (diferentes cantidades cada vez) y donde aparece el número de acuerdo a los globos existentes.
·         Mostrar y enseñar un juego con los números que consiste en contar las cantidades de los diferentes objetos y escoger o seleccionar el número correspondiente.
Recursos
·         CD de música.
·         CD con la presentación en PowerPoint.
·         software de Winnie Poo.
·         Computadora.
·         Audio, bocinas.
Evaluación
A través de preguntas verbales:
¿Qué trabajamos el día de hoy?
¿Les gustaron las actividades que trabajamos? ¿Por qué?
¿Cuál fue la que les gustó más?
¿Les gustaría que la repitiéramos otra vez?

No hay comentarios:

Publicar un comentario